[Poradnik] To, co Bohaterowie lubią najbardziej – seks, narkotyki i żarcie.

Im więcej czasu spędzimy w trakcie przygód, a nasz zmysł powonienia będzie się stawał doskonalszy – w zapach awanturniczego życia wkrada się przykra woń zgnilizny nazywanej rutyną. W czasie sesji przestajemy wierzyć w sens całego przedsięwzięcia, na następną nie przychodzimy (znajomy lekarz wystawił lewe L4), koniec końców znajdujemy pracę, kobietę, a kości rytualnie palimy. Znasz skądś ten scenariusz? Albo możesz Drogi czytelniku poprzez analogię zrozumieć do czego dążę? Jeśli tak – wspaniale! Przejdźmy do właściwej części artykułu poświęconej smaczkom, poprawiającym radość z gry (część z tych porad w jakiś sposób można zaaplikować w życie realne – jednak redakcja nie ponosi odpowiedzialności prawnej za problemy z tym związane).

Typowy RPG-owy Bohater w swoim życiu doświadcza zazwyczaj wiele. Zdrada, nieoczekiwana pomoc, dziwne, paranormalnie pechowe rzuty, niekonsekwencje fabularne, klątwy i próba przeniknięcia przez zimne, niczym orkowa stal, oczy Mistrza Gry. Od wielu dni pędzi robiąc krótkie przerwy na zapełnienie kołczanu i podostrzenie zarówno broni, jak i dowcipu, próbując utargować coś w okolicznych karczmach… Mimo tych wszystkich wspaniałości, zaczynamy czasem odczuwać znudzenie.

 

“Co? Nigdzie nie idę. Głodny jestem.”

 

Światy fantastyczne odzwierciedlają znany nam wszechświat, zarówno w kontekście tworów materialnych i możliwych do zbadania przy pomocy siły “empirii” (zmysłów) – takich jak zasady fizyki i chemii, linie brzegowe, typologia uzbrojenia, choroby weneryczne -, jak również przekazują nam podstawy do tworzenia bytów abstrakcyjnych. Zaliczymy do nich prawo, filozofię, frakcje polityczne oraz militarne i różnego rodzaju religie. Operując powyższymi można stworzyć kompletny obraz przestrzeni zamieszkiwanej przez różne (choć najczęściej boleśnie powtarzalne) rasy, a bohaterów wyprawić w epicki bój.

Świat jednak nie składa się jedynie z powyższych – są to czynniki definiujące niejako fundamenty rozgrywki, w której przyjdzie nam brać udział. Dobry Mistrz Gry powinien pamiętać, że w rozgrywce nie powinno zabraknąć struktur objętościowo mniejszych, można rzec – szczegółowych, tych, które opisują drobne, pomijane często aspekty życia naszych bohaterów, np. jedzenie, wydalanie, seks i narkotyki. Wyjście poza schemat “masz 3 racje żywnościowe” może być trudne, jednak nie jest niewykonalne.

 

“Słuchaj, jeśli chcesz to załatwię ci tego więcej…”

 

Zacznijmy od środków odurzających. Temat jest kontrowersyjny, przez co interesujący, a emocje (nawet przed zażyciem!) rozbłysną wymianą zdań wśród Graczy i Bohaterów.

Narkotyki są trwałym elementem wielu aspektów naszej kultury, sztuki, a nawet nauk ścisłych. Ich oddziaływanie jest na tyle silne, że nawet abstynenci słysząc to słowo wstają z miejsc i, w zależności od stopnia zaangażowania w walkę o legalizację, lub zupełną penalizację, chwytają kolorowe transparenty lub wyszukaną broń ręczną i miotaną w postaci krzeseł i kamieni.

Umieszczenie narkotyków w sesji może znacznie zmienić układ sił na płaszczyźnie bohaterowie-świat. Najłatwiejszym rozwiązaniem (od niego proponuję rozpocząć wdrażanie systemu odurzającego do sesji) jest ustalenie przez MG wpływu określonych środków na statystyki postaci. Zażycie określonych środków może powodować zmianę siły, agresji czy wyczulenie zmysłów. Jednak częste zażywanie zmienia tolerancję (np. musimy podać dwie dawki, zamiast jednej, dla utrzymania wcześniejszego efektu), uzależnia, a w konsekwencji zmusza postać do czynów niezgodnych (lub zgodnych, zależy od preferencji) z jej kodeksem moralnym, co bezpośrednio wpływa na charakter. Nasi bohaterowie mogą znać (w zależności np. od wiedzy zielarskiej) właściwości substancji i ich dawkowanie lub nie wiedzieć nic, a opierać się na obserwacjach i eksperymentach. Prosty przykład – Szalony alchemik prosi bohaterów o porwanie osoby stanu wolnego by mógł przeprowadzić eksperyment z nową substancją odurzającą. Bohaterowie porywają nieszczęśnika i obserwują jakie zmiany w nim zachodzą, a w nagrodę otrzymują tygodniowy zapas specyfiku. Nie wiedzą jednak, jaki wpływ będzie miała ta substancja po całym tygodniu przyjmowania – tutaj MG może wykazać się kreatywnością. Od opryszczki, przez rozwolnienie czy ogólne osłabienie dochodzimy do punktu, gdy drużyna walczy ze światem zewnętrznym w postaci armii nekromanty, a równocześnie zmaga się z pożerającym ją od wewnątrz nałogiem. Idealnie! Metoda młota i kowadła jak nic innego podnosi emocje. Inny przykład: wspomniany nekromanta morduje dostawcę “towaru” i stawia ultimatum – współpraca albo powolna śmierć. Co zrobią Gracze? Jak widać nowe, nieprzetarte ścieżki fabularne stają otworem, a taktyka walki zmienia się gdy w grę wchodzi pobudzony wojownik, który wcześniej bał się wyjąć miecza z pochwy, a w chwili obecnej odgryza przeciwnikom uszy.

Wspomniana taktyka bitewna może zostać w przyjemny sposób powiązana z aspektem ekonomicznym – odurzenie kosztuje. Życie jest jednak jeszcze cenniejsze… Jak dawkować obie te sprawy? Nie wiemy, rozkładamy ręce, ściągamy brwi do siebie i patrzymy jak Bohaterowie się zastanawiają lub szybko podejmują taką, lub inną decyzję. W zależności od naszej wizji świata środki odurzające mogą być narkotykami (droga penalizacji) lub mogą być dostępne powszechnie, albo w końcu część z nich jest legalna, pozostałe zaś (te silniejsze) zalegają w podziemiu. Drużyna może wejść w kontakt ze światem podziemnym aby zdobyć wspomniane specyfiki. Problem polega na tym, że świat podziemi nie zapomina twarzy…

Pojawiają się kolejne drogi i dylematy, a sprawny MG wie jak to wykorzystać! Łucznik, którego zmysły wyczulone są po zjedzeniu niebieskiego owocu? Bard, który swoim wykonaniem “Walczcie, moi Mili” przyćmiewa Metallicę dzięki naparowi z grzybów? To już w zasięgu ręki. Podobnie jak ciężkie kraty więzienia oddzielające bohaterów od wolności, gdy straż miejska przetrzepując kieszenie znajdzie coś, czego znaleźć nie powinna. Dobrym rozwiązaniem będzie wprowadzenie strefy wpływów – punkt A może stać się punktem zaopatrzenia bohaterów w nielegalne substancje, w punkcie B mają zamiar je spieniężyć – taki dodatkowy element strategiczno-ekonomiczno-kryminalny pozwala złagodzić objawy bezsensownego krążenia po mapie w przypadku dłuższych zadań.

Na zakończenie tej części poradnika dodam, że watro stworzyć naprawdę ciekawe stany faktyczne, związane z środkami odurzającymi, i własne, intrygujące środki. Świat stanie się wtedy bardziej (mniej?) realny dla bohaterów, a pole manewru Mistrza Gry zwiększy się zdecydowanie.

Może Ci się również spodoba

5 komentarzy

  1. Anusia pisze:

    Super i w ogóle :3

  2. Couger pisze:

    Po wielu namysłach w końcu dałem się namówić na zerkniecie na ten portal. Przejrzałem kilka materiałów z całkiem zrzędną miną, ale w chwili gdy czytałem ten,pod którym się teraz podpisuję, ręce mi opadły. :/ Na pierwszy rzut oka widać że osoba odpowiedzialna za ten tekst ma do czynienia z grami R.P.G. tyle, ile moja babcia z lotami w kosmos [ Wszystkiego co najlepsze babuniu <3 ] Sprawia to wrażenie jakby nie do końca nie znała możliwości gier. W ogól widać że mało wie i że z podręcznikami do gier za wiele wspólnego nie ma. Mój prosty osąd bierze się z faktu, że używki czy inne,wewnętrzne problemy bohaterów w niektórych grach to standard, zawarty w konwencji gry, przeczytasz o takim zagadnieniu na niemalże każdej stronie podręcznika takiego jak Neuroshima czy L5K gdzie istnieje coś takiego jak Wady i Zalety. Powiem w wielkim skrócie teksty które daje ten ktoś, nie są warte zwracania uwagi, nie wiem, może ktoś kto kompletnie się nie zna na takich grach, może uzna TO za użyteczną wiedzę… Ja w przeciwnym razie nie znalazłem na Grimoire niczego co mógłbym uznać za użyteczne, niektóre fajnie odświeżają pamięć,ale żeby coś wniosło? NIE!

    • Azazel pisze:

      Dzięki za krytykę Łukasz, strona jest tworzona przez użytkowników i nie ma problemu aby każdy wrzucił swój tekst. Myślę że sporo z tego Virikidorem usłyszał też ode mnie i jako pierwszy jego tekst nie oczekiwałbym cudów. Mimo to jak możesz zauważyć chłopak się rozwija i pisze coraz więcej dobrych tekstów, jeśli nie poradników to opowiadań.
      Dziękuję i pozdrawiam.

      P.S. twoja własna, samodzielna opinia oparta analizą tekstu byłaby o wiele przydatniejsza aniżeli to co przekazał Ci kolega.

    • Bogdan pisze:

      “(…) jakby nie do końca nie znała możliwości gier (…)” – podwójne zaprzeczenie, brawo.
      I brak wielu, wielu przecinków, ba, ogólnie problemy z interpunkcją. Pozdrawiam i radzę, aby własne wypowiedzi dopracowywać przed skomentowaniem cudzych.

  3. Virikidorem pisze:

    Witaj Łukaszu!

    Zacznę od tego, że cieszę się, że dołożyłeś własną cegiełkę w budowę tego portalu. Aktywność; przeczytanie kilku artów i dłuższy komentarz to coś, co zawsze podnosi na duchu. Ale poza tradycyjnymi pozdrowieniami odpowiedzi powinna wnieść coś merytorycznego.

    Osoby grające w RPG bardzo często pomijają dodatkowe aspekty rozrywki, wymienione jako “smaczki”. Jak sam napisałeś można sobie coś “odświeżyć” i tak właśnie odświeżam pomysły w pierwszej części (następne nadejdą później).

    Podzielam Twoje obawy o brak nowości, jednak aby je rozwiać posłużę się analogią do doktryny prawa – mimo, że mamy jeden Kodeks Cywilny, to opracowań tego samego materiału jest mnóstwo i wciąż ich przybywa. Autorzy próbują swoich sił i uzupełniają się wzajemnie. Artykuł, przyznaję, nie jest doskonały, ale to pierwsze kroki – i na pewno nie ostatnie. Każda porcja zdrowej krytyki daje motywację do pracy nad sobą.

    Zachęcam do współpracy i pozdrawiam.

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: