“Nie wiem, nie umiem, chyba umieram, idę do domu” – czyli trudności z nowymi graczami.

“Nawet najdłuższa podróż zaczyna się od pierwszego kroku.” – głosi stare, chińskie przysłowie (swoją drogą – wszystkie chińskie przysłowia są stare; czyżby współczesne Chiny straciły wszystkich mędrców?). W tym artykule kilka słów o nowych graczach, choć i doświadczeni zapaleńcy mogą dowiedzieć się czegoś nowego.

poczatki
Starzy i doświadczeni gracze znają podręczniki i zasady ulubionego systemu na pamięć, kośćmi rzucają przy pomocy siły woli, a ich umiejętności aktorskie są godne desek Teatru Narodowego. Jak to się stało? Skąd się wzięli? Ano ich przodkiem, z którego w procesie rozgrywek wyewoluowali, był żółtodziób, który nie wiedział co kryje się pod skrótem “1k10”, a “morgenstern” oznaczało nazwisko niemieckiego skoczka narciarskiego.

Apetyt rośnie w miarę jedzenia i nieprzypadkowo poruszyłem powstanie pełnowartościowego, zaprawionego w bojach gracza – czasem po prostu ktoś się wykrusza, lub nasz MG ma (niezdrowe!) ambicje żeby prowadzić sesję dla 10 graczy. Trzeba więc zapolować i powiększyć grupę. Wyjść w świat i popytać znajomych czy wiedzą, co to sesja RPG (najczęściej kojarzy się z okultyzmem) i czy mają ochotę zagrać.

Pozyskaliście duszyczkę? Świetnie. Przejdźmy dalej.

Nowy gracz, poza tym, że powinien przynieść wpisowe w postaci słodyczy/kanapek/piwa i pięknego rumieńca (wszak traci pewien rodzaj dziewictwa), bywa problematyczny – nie wie gdzie jest łazienka (jeśli nie gra u siebie), lub po najmniejszej porażce chowa się w łazience (jeśli rozgrywka toczy się u niego). Czasem też nie rozumie, co się do niego mówi, a relacje między bohaterami świata fikcyjnego przenosi do rzeczywistości – co powoduje różnego rodzaju utarczki słowne, gniew i generalnie psuje atmosferę. Powodem tego rodzaju reakcji i późniejszej niechęci jest hasło: zagrasz i wszystkiego nauczysz się w trakcie! No tak. Gość jest ambitny. Przełyka ślinę i nic nie wie, lub wie zbyt mało (zdarzają się, owszem, przypadki gdzie świeży nabytek szybko się wprawia, ale jest to raczej miły wyjątek niż reguła). Aby tego uniknąć wystarczy zastosować prosty mechanizm wdrażający, o którym poniżej.

“To jest miecz. Trzyma się go ostrzem od siebie za tępy koniec.”

Tak jak przed wysiłkiem fizycznym należy dokonać rozgrzewki, tak i przed sesją nie będzie to błąd. Czas jaki w ten sposób spędzimy pomoże bezboleśnie przedstawić zasady młodemu adeptowi – oczywiście po zapoznaniu go z podstawowymi pojęciami!

Rozwiązanie, które najczęściej praktykowałem “mistrzując”, to mini-sesja z gotowymi postaciami i bez systemowej mechaniki, a jedynie z podejściem “na logikę”. Opowieść powinna być prosta, a dodatkowo zasugeruję, że silny nacisk na element humorystyczny przyniesie pozytywny skutek.

Przykład poglądowy:

Miasteczko turystyczne, którego jedynym źródłem utrzymania są trupy wychodzące z grobów, zostało zaatakowane przez paladyna, który chce wyświęcić cmentarz i w ten sposób pozbawić mieszkańców pracy. Brzmi absurdalnie? Zgadza się. Ale chyba lubimy absurd, prawda? Pokrętna logika pobudza myślenie, a lekka konwencja sprawia, że nie boimy się palnąć jakiejś głupoty (skoro tkwimy w niej po uszy).

Początek może być cut scenką, w której starszy wioski wybiera postać naszego nowego gracza na jedynego wybawcę wioski i jej rodzinnych, zaprzyjaźnionych trupów (przyjaźni tej nie może zrozumieć wspomniany paladyn). W trakcie rozmowy gracz powinien nauczyć się “rozmawiać”. Gdy starszy wioski zadaje pytanie: czego potrzebujesz?, nowy gracz najczęściej odpowiada: no… mówię, że chcę miecz dwuręczny znakomitej jakości. Starzy wyjadacze uśmiechną się pod rzadkim wąsem, a MG winien spokojnie i bez zbędnych przytyków wyjaśnić, że gracz winien mówić wprost, w formie pierwszoosobowej: “Chciałbym od Ciebie, o czcigodny Wodzu miecz dwuręczny wspaniałej jakości”. Następnie powinien wyjaśnić, że nie jest to śmieszne, ani dziwne i po drugie, że miecze dwuręczne nie występują w przyrodzie tak często, jakby na to mogły wskazywać różnego rodzaju Gothiki i Morrowindy oraz swoje stanowisko uzasadnić.

Istotą tych rad jest ukierunkowanie na dwie istotne kwestie:

1. Dialogi.

Często nawet wyjadacze próbują drogi na skróty i posługują się formą trzecioosobową, która zabija smak rozgrywki. Użycie groźby w formie “em, grożę mu” jest o wiele mniej autentyczne niż “uduszę cię twoimi własnymi flakami”. Sama kwestia dialogów może w bardzo przystępny sposób wpływać na mechanikę, a co za tym idzie, na radość z gry.

Nowy gracz może zostać zachęcony do stosowania formy pierwszoosobowej z większym zaangażowaniem jeśli MG wyjaśni, że przekonywujące dialogi zostaną nagrodzone bonusami do rzutów, np. powodzenie handlu wymaga rzutu poniżej 4 na kości k10, jednak jeśli dialog z handlarzem będzie soczysty, wykonywany z przekonaniem i wsparty logiką, wartość może zostać zmieniona na rzut poniżej 6 (szansa powodzenia znacznie się zwiększyła). Gracz, zachęcony tego rodzaju rozwiązaniem, częściej będzie próbował stosować dialogi, jako formę rozwiązywania problemów – bez monotonnego odwoływania się do “czystej” mechaniki. Całą sytuację można odwrócić – marny dialog, lub jego brak, sprawia, że modyfikator będzie negatywny. Drugiego rozwiązania nie polecam, gdyż powszechnie wiadomo, że nagrody są bardziej motywujące do działania, zaś kary są najzwyczajniej w świecie zniechęcające. Zastosowanie syntezy obu tych możliwości jest mimo wszystko bliższe samej karze – próba może zostać nagrodzona, lub gracza spotka kara. Gdy istnieje tylko nagroda gracz będzie odważniejszy, gdyż próba nic go nie kosztuje.

Wpływ dialogów na statystyki może w pewnych aspektach wydawać się kontrowersyjny ze względu na szkodę dla graczy cichych, lubujących się w samej strategii, mechanice i działaniach, których nie da się poprawić poprzez dialogi (w innym artykule opiszę jak im to wynagrodzić).

Zasadę kar i/lub nagród w umiejętnościach socjalnych warto wyjaśnić już przy tworzeniu postaci, żeby później nikomu nie było “przykro”.

           2. Otaczająca bohaterów rzeczywistość.

Bohaterowie wchodzą do zniszczonej wioski/miasta/dzielnicy. Dzieci pożerają własne, ukochane pieski. Trup ściele się tak gęsto, że nie ma gdzie usiąść. Szczury urosły na tyle, że domagają się świadczeń socjalnych i prawa wyborczego. Mimo to, gracz przyzwyczajony do realiów RPG’ów PC’towych będzie chciał znaleźć kowala, kupca i wypełnić zapasy. MG powinien wytłumaczyć graczowi/graczom, że nie jest to możliwe w tej lokacji i wspomnieć opis otoczenia. Z czasem gracz powinien zrozumieć, że RPG stołowe nie jest tak szablonowe jak inne formy rozgrywek fabularnych – nie każde miasto ma kupca, a nawet jeśli ma, ten nie zawsze będzie chciał z nami rozmawiać (może nie znać języka, bądź być rasistą, jeśli jesteśmy np. orkiem, a on elfem).

Przykładów może być więcej, jednak z czasem pomocy od Mistrza Gry powinno być coraz mniej, a jedynymi wskazówkami dotyczącymi możliwości powinny być opisy lokacji, postaci i relacje ze zdarzeń otaczających bohaterów.

Gry zauważysz, drogi MG, że gracz wie, jak prowadzić dialogi, chętnie rzuca kostką (nie pytając już: która to k10?), możesz postawić przed nim bardziej złożony dylemat. W nawiązaniu do miasteczka, o którym pisałem wcześniej, może być to pojawienie się na drodze gracza dwóch postaci: jedna sugeruje zabicie paladyna, zaś druga twierdzi, że najstosowniej będzie się do niego przyłączyć i, korzystając z ufności mieszkańców wioski, wyplenić trupy przynoszące im dochód. Dylemat podwójny: moralny i ekonomiczny.

Dylematy.

Problem postawiony przed graczem powinien być wyraźny, ale niejednoznaczny. Dobra sesja cechuje się odcieniami szarości, zamiast sztywnego podziału na czerń i biel, a brak tego aspektu wyczuje nawet niedoświadczony gracz.

Nowicjusz musi poczuć, że ciąży na nim odpowiedzialność – jego decyzja oznacza śmierć, bądź życie określonej grupy osób/istot. Każda z tych dróg jest drogą w jedną stronę, a od pewnych wyborów nie ma odwrotu. Element ryzyka, przewidywania i dopasowania wyboru do charakteru postaci będzie pierwszym, poważnym wyzwaniem postawionym przed graczem.

Po ukończeniu zadania należy podsumować podjętą decyzję i czynności, które umożliwiły jej wykonanie, tak, aby gracz wiedział, że jego czyny mają ogromną moc twórczą dotyczącą świata, a same ich konsekwencje dotyczą nie tylko realiów zewnętrznych, ale też tego co w nim – charakteru, umiejętności i reputacji. Dopiero szereg wyborów, pewnego rodzaju kanon decyzji, determinuje przyszłość i los bohatera. Dlatego pieczołowitość przy utrzymywaniu konwencji naszego avatara powinna być obdarzona szczególną troską przez każdego z graczy, a szczególnie przez “nowicjuszy”.

Podsumowanie.

Dobrym pomysłem jest przeprowadzenie dla nowego gracza niezobowiązującej, prostej rozgrywki, w której będzie mógł ryzykować do woli i popełniać błędy bez żadnych negatywnych konsekwencji. Dzięki temu ośmieli się i rozochoci oraz nabierze niezbędnej w przyszłości biegłości w mechanice i zasadach RPG sensu stricto. Wtedy, Drogi MG, dołożysz mu problemów.

Powodzenia!

Może Ci się również spodoba

11 komentarzy

  1. Mr. Jaco pisze:

    Tekst nudny i o niczym. Przecież oczywiste jest, że nowego trzeba wprowadzić. A odnośnie “wkupywania” się na sesje to w tym hobby ciężko o nowe osoby, więc powinieneś go zachęcić do zostania na dłużej, DOBRĄ SESJĄ. Tylko to już inna sprawa 🙂

    • Azazel pisze:

      “Zachęcić gracza dobrą sesją” – w przypadku wyjadaczy tak, oni już wiedzą jak się zachowywać i co robić. Początkujący gracze mogą jednak ciekawe dla Was sesje uznać za totalną żenadę. I co wtedy?
      en tekst nie jest odkrywczy dla starych MG, ale dla aspirujących – zdecydowanie tak. A bez wiedzy tu zawartej możemy jedynie zrazić ludzi do RPG.

  2. Myore pisze:

    A ja się nie zgodzę. Samo wprowadzenie gracza nie wystarczy żeby zagrać coś ciekawego, bo co z tego, że wyłożysz mu podstawy, reguły, itd? Aby sesja była dobra potrzebna jest współpraca obu stron, a nie każdy MG jest pedagogiem. Imo ten tekst daje dobre przykłady, jak poradzić sobie z niezręczną ciszą, ciągnięciem graczy za nos i po prostu, co zrobić żeby wszystko rozruszać tak aby sesja była ciekawa 🙂

  3. Mr. Jaco pisze:

    Administratorzy bronią tekstu kolegi 🙂 Nie dziwi mnie to na tym portalu 🙂

    • Myore pisze:

      I?

    • Azazel pisze:

      Tekst broni się sam a to nas nie powstrzymuje przed wyrażaniem opinii.
      Mnie zastanawia co ludzi kręci w pisaniu niemerytorycznych komentarzy. Jeśli twierdzisz że jesteś w stanie napisać tekst lepszy od tego to czemu jeszcze się do nas nie zgłosiłeś?

  4. Mr. Jaco pisze:

    Z prostego powodu 🙂 Bo nie chcę. Niemerytorycznych? Może troszkę 🙂

    Ok, gram w RPG od 11 lat, wiele widziałem, wiele czytałem, grałem z przeróżnymi MG lepszymi/gorszymi, a wnioski z tego wszystkiego takie, że jeśli chodzi o nowych graczy mam takie spostrzeżenia:

    1) Spotkajcie się w grupie w której macie zamiar grać, niech gracze razem stworzą drużynę, by od samego początku myśleli o sobie jak o teamie, a nie o papierowych postaciach. Dzięki temu nowa osoba poczuje się częścią ekipy, a nie “nowym”, a i stali gracze łatwiej go do siebie dopuszczą i będą prowokować dialogi 🙂

    2) Za dobre posunięcia pochwal nowego gracza niech poczuje, że dobrze robi i nabierze dzięki temu pewność siebie i będzie bardziej otwarty by dalej próbować przez co nabierać wprawy.

    3) Nasz nowy kolega popełnił faux pas? Zwolnij na chwilę i wytłumacz co było nie tak. Nie wie o czym mówisz? Znów zrób pauzę i wytłumacz! Zamiast śmiać się z niego i karać jego postępowanie konsekwencjami w grze.

    Świerzy ludek w RPG przeważnie nie ma lekko, inni “doświadczeni” gracze nie daj mu dojść do głosu, jest nowy w temacie/świecie/towarzystwie, przez co jest speszony i zestresowany tym by nie popełnić jakiegoś błędu. Rozluźnij atmosferę 🙂 Daj mu poczuć, że jest częścią drużyny, częścią waszej eRPGowej paczki.

    To moje zdanie różne od przedstawionego wyżej.

    ” Niech rozpocznie sie flejm! ”

    Peace Out!

    • Azazel pisze:

      “gram w RPG od 11 lat, wiele widziałem, wiele czytałem, grałem z przeróżnymi MG lepszymi/gorszymi”
      Ale co z tego, to rozumiem że Ty chcesz żebyśmy uważali ciebie za guru, błyszczący autorytet? To mi trochę przypomina tych starych dziadków w autobusie “ja od osiemdziesięciu lat jestem obywatelem warszawy więc zamknij ryj!”
      Z tych punktów w sumie czuję jakbyś parafrazował powyższy tekst. Dla mnie to jest oczywiste, dla ciebie to jest oczywiste ale dla kogoś kto nie gra jedenaście lat i nie zwiedzał gór wysokich i lasów zielonych to może to nie być takie hop-siup. Swoją drogą nie ty pierwszy używasz argumentu wieku wśród p&p rpg’owców. Zresztą rozwodził się nie będę bo bym był niemiły, a to nie strona hejtuj.eu (LOKOWANIE PRODUKTU)
      ” Niech rozpocznie sie flejm! ”
      Nie na tej stronie, niekoniecznie.
      Widzisz od początku byś napisał to co tu napisałeś i byłoby ok. I w sumie jest ok. Cieszymy się że tak często nas odwiedzasz 😉

  5. Mr. Jaco pisze:

    Panie Azazel, jest Pan niekonsekwentny. Najpierw piszesz, że będziesz niemiły, a potem, że jest ok 🙂

    A odnośnie odwiedzin, to z tego co widzę to oprócz “Redaktorów” to nikt tu nic nie komentuje, ale w sumie się nie dziwie skoro każdy komentarz który nie chwali pod niebiosa autora jest uznawany za “niemerytoryczny komentarz” i hejt zarazem. Smutne lecz prawdziwe 🙂

    Peace Out!

  6. Mr. Jaco pisze:

    Naszło mnie na jeszcze jedno pytanie: W co szanowna redakcja gra? 🙂 (Pytam oczywiście o gry fabularne)

    • Azazel pisze:

      Nie, to Ty ubzdurałeś sobie najpierw że bronimy tekstu po czym piszesz “niech rozpocznie się flejm!”. Nikt tutaj nawet nie stwierdził że hejtujesz, po prostu komentarz był, lekko mówiąc, mało związany z tekstem.

      Nie wiem jak reszta redakcji, ja gram/grałem w ADnD, DnD 3.0/3.5, Neuroshima, Arkona, Warhammer, poza tym jeszcze masa systemów tworzonych przez znajomych. Do tego niegdyś gry figurkowe, przede wszystkim WH40K.

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: