The Suicide of Rachel Foster – Recenzja [PC]

Ta strona zmieni się niedługo w poświęconą symulatorom chodzenia. Jest to jeden z ulubionych gatunków dla niskobudżetowych gier niezależnych. Na szczęście mogę powiedzieć, że to nie jest jedna z tych gier. Po zapowiedziach na E3 nikt nie był w stanie wiele powiedzieć o tej produkcji, co jest zrozumiałe – doświadczanie takich gier poprzez gameboy jest ważniejsze niż nawet marketing. Dane jest mi jednak przedpremierowo ograć tytuł i zamierzam go wam przedstawić najlepiej jak tylko mogę. Bez spoilerów, to historia, której każdy powinien sam doświadczyć, do czego serdecznie nakłaniam.

Ciekawość to pierwszy stopień. 

Jest rok 1993. Hrabstwo Lewis and Clark, Montana, Stany Zjednoczone Ameryki. Nicole udaje się do opuszczonego hotelu, który otrzymała w spadku po ojcu. Chociaż dziesięć lat temu opuściła to miejsce i przysięgała nie wracać robi to po raz ostatni aby pozbyć się złych wspomnień i sprzedać posiadłość. Aby to zrobić musi jednak sama sprawdzić stan budynku wraz z prawnikiem. Hotel ten skrywa jednak nieco więcej, niż tylko kurz na meblach i grzyb na ścianach. Przede wszystkim zamknięta jest tu historia samobójstwa Rachel Foster.

Trupy czasem powinny pozostać w szafie…

Ale to nie jedyne wspomnienie tego miejsca. Najważniejsze dla Nicole będzie stanąć twarzą w twarz z przeszłością. Szybko okazuje się, że będzie miała na to sporo czasu – śnieżyca kompletnie odcina drogę powrotną zamykając naszą bohaterkę na kilka dni samą. Wszystko to w hotelu, który wydaje się być zarazem bardzo znajomy, ale też miejscami zaskakująco obcy. Towarzyszyć będzie nam przedstawiający się jako Irving głos z telefonu. Na szczęście są konserwy, jest prąd i ciepła woda. Nie będzie żadnego problemu… prawda?

Prawda, tatusiu?

Rozgrywka dla fanów gatunku będzie bardzo bliska. Poza poruszaniem się, możemy oglądać większość przedmiotów, czasem podnosić lub zgłaszać znaleziska Irvingowi. Mamy też do dyspozycji gadżety, takie jak latarka na dynamo czy flesz polaroida. Wszystko to pomoże nam w nawigacji pełnego tajemnic hotelu. Możemy też przyspieszyć kroku, co będziemy robić bez przerwy. bez tego postać przemieszcza się niewiarygodnie ślamazarnie. Do grania w tę produkcję nie potrzeba żadnych umiejętności. Nawet nie ma zagadek – wszystko jest opisane na ekranie mapy, a my musimy przejść w odpowiednie miejsce. Pod tym względem mogło być lepiej. W sumie mógłbym podsumować tak całą grę. Mogło być lepiej.

Z rodziną najlepiej wychodzi się na zdjęciu.

Gra eksploruje ciekawe wątki, takie jak rozbita rodzina, samobójstwo i zdarzenia paranormalne. Problem w tym, że to wszystko potraktowane jest po macoszemu. Gdy dany wątek zdąży nas zaciekawić to albo szybko się kończy, albo pozostaje bez rozwiązania. Szkoda, bo główny wątek nie zaoferował mi tego, czego w tej historii szukałem. Trzy godziny zabawy były jednak spędzone całkiem przyjemnie – jeśli nie na fabule to przynajmniej było na co popatrzeć i czego posłuchać. Oprawa audio-wizualna to klasa sama w sobie i coś czego próżno szukać w takich produkcjach. Otoczenie jest pięknie wymodelowane, pełne detali i wysokiej rozdzielczości tekstur oraz przyciągającego uwagę oświetlenia.

Wszystkiemu pomaga sensowne ustawienie przedmiotów na naszej drodze – każde pomieszczenie jest dokładnie takie jakie być powinno, próżno szukać uproszczeń czy oczywistych cięć budżetu. Ścieżka dźwiękowa, przynajmniej według ekipy z ONE-O ONE GAMES, nagrana została binauralnie, czyli w sposób wiernie oddający wrażenie przebywania w danym miejscu. Na ile jest to marketingowy chwyt – tego nie wiem, ale nawet jeśli, to nabrałem się. Nieraz zdejmowałem słuchawki myśląc, że to coś u mnie w domu się osunęło czy tupnęło. Dźwiękowcy, nie wiem jakie czary odprawiliście nad tym audio, ale wyszło wam świetnie. Za sam nastrój szóstka, bo nigdy czegoś takiego jeszcze nie odczuwałem w grze. Brawo!

Koniec zawsze jest początkiem

Jest to połączenie Gone Home i Firewatch – niezły thriller w formie interaktywnej. Elementy horroru, choć są obecne to nie są nastawione na wyskakującą znikąd brzydką krzyczącą mordę, a raczej na trzymaniu nas w napięciu i niepokoju. Kolejny materiał na pomost między grą a filmem w najładniejszym wydaniu. Warta zakupu, szczególnie, że w przedpremierze kosztuje tyle, co bilet do kina i mała Cola.

Może Ci się również spodoba

Dodaj komentarz

%d bloggers like this: