Od “Mario” po poważne medium – Jak gry komputerowe przestały być zabawkami.

Technologia zmienia się na naszych oczach. Mamy coraz szybsze komputery, elektronika traci na wartości jak nigdy dotąd, a przemysł cyfrowy się rozwija. W związku z tym powstają coraz to nowe szanse rozwoju związane ze stosunkowo świeżymi branżami, a wymagania stają się coraz niższe. Programowanie staje się bardziej przystępne i często jedna osoba jest w stanie zrobić coś, z czego będzie korzystał cały świat. Wiele z tych możliwości rozwoju zawdzięczamy grom wideo.

To właśnie na grach chciałbym się skupić – choć tekst ten nie jest adresowany jedynie do osób interesujących się tym tematem. Postaram się przedstawić możliwości, które faktycznie można przed sobą otworzyć, choćby przez niepozorną zabawę, oraz wyjaśnić jak gry stały się równe innym nośnikom kultury, typu film czy książka.

Za czasów mojego dzieciństwa gry były już dość powszechnie dostępne. Od podróbek Atari 2600 przez komputery typu Commodore 64 po nowinki z dalekiej Azji takie jak Pegasus. Najpopularniejsze w tamtym czasie gry nie zawierały rozwiniętej fabuły. Przykładem może być znany chyba wszystkim Mario, a konkretniej “Super Mario Bros.”. Celem gry jest dotarcie do zamku, w którym uwięziona jest królewna, a o tym czy nam się uda będzie decydowała nasza szybkość i zręczność.

Super Mario Bros. - Nintendo

Super Mario Bros. – Nintendo

Już wtedy było dużo gier z genialną fabułą – były to jednak zwykle gry odrzucające słabą grafiką lub w ogóle jej brakiem w zamian za tekst. Lepiej było sięgnąć po książkę, przynajmniej ta była tańsza i nie wymagała prądu oraz zajmowania rodzinie telewizora. Czasy się zmieniały a wraz z popularyzacją komputerów osobistych technologia wystrzeliła do przodu – pojawił się szerokopasmowy Internet, sprzęt szybko taniał i gościł w coraz większej ilości gospodarstw domowych. Gry stały się tak popularną rozrywką, że rodzice często są przejęci tym jak dużo czasu ich dzieci spędzają przed komputerem czy konsolą. O ile należy zgodzić się, że gry mogą uzależniać  (podobnie jak wszystko inne), mogą też pogarszać oceny w szkole przez zabieranie czasu (ale mogą je też polepszyć), to watro zauważyć plusy tej rozrywki.

Częstym zarzutem wobec graczy jest to, że są odludkami nie potrafiącymi się zaaklimatyzować w prawdziwym życiu, mającymi problemy w kontaktach międzyludzkich. Rzeczywistość weryfikuje jednak, że jest to nieprawda. Internet pomaga tworzyć nowe i umacniać istniejące relacje, również poprzez gry sieciowe. Te mogą być różne – od prostych strzelanek po skomplikowane gry fabularne. Popularne “sieciówki” uczą też odpowiedzialności – często gry wymagają kilku losowych osób z całego świata i tylko działając razem mogą wygrać. Jeśli jedna osoba uzna, że nie chce już grać i wyjdzie z gry, popsuje szanse całej drużynie. To tak jakby nagle bramkarz zszedł z boiska, bo jemu się już nie chce i nikt nie mógłby zająć jego miejsca. Gracze mają tę świadomość i uczą się pracy w zespole. Niektóre gry stają się czymś więcej niż rozrywką. Są oparte na tak zaciętej rywalizacji, że stają się sportem – tak powstał e-sport. Zaczynając w szkolnych kuluarach sal komputerowych, kończąc na gigantycznych imprezach masowych znanych na całym świecie, takich jak Dreamhack czy Intel Extreme Masters, które nie tak dawno temu odbyło się w Katowickim Spodku. W grę wchodzą tam duże umiejętności, a co za tym idzie konkretne pieniądze – w przypadku IEM pulą nagród dla finalistów było 500 tysięcy dolarów, a nagrody to tylko mała część zarobku e-sportowca. Głównym źródłem dochodu są sponsorzy – firmy związane z branżą gier, tworzące nie tylko komputery ale też różnorakie urządzenia peryferyjne, np. klawiatury czy myszki. Gracze jeżdżą po całym świecie, bo zabawa stała się ich pracą.

Intel Extreme Masters - Katowice

Intel Extreme Masters – Katowice

W Polsce istnieje możliwość rozwoju w branży gier. Nawet w naszym mieście mamy licea profilowane na zarządzanie informacją i uczelnię wyższą z kierunkiem informatycznym, zaś sama praca może się odbywać w domowym zaciszu. Nie należy negować tego kierunku rozwoju, gdyż jego zastosowanie jest o wiele szersze niż tylko rozrywka. Często pracownikom biurowym czy urzędnikom brakuje podstawowych umiejętności obsługi komputera. W tym przypadku nawet gracz jest lepszym kandydatem na takie stanowisko.

Poprzez nieustannie postępującą technologię gry zacierają wizualną granicę między filmem.  Przeciętna długość głównego wątku gry jednoosobowej z fabułą to obecnie 6-8 godzin. To tyle co około trzy filmy w kinie, nie doliczając do tego czasu potrzebnego do ukończenia jej w 100%. Często poruszana jest też równie głęboka i szeroka tematyka jak na wielkim ekranie – gra potrafi nas trzymać w napięciu, rozbawić niebanalnym żartem, wystraszyć lepiej niż niejeden horror i wycisnąć łzy w dramatycznych chwilach. Efekt jest dodatkowo wzmocniony, ponieważ mamy uczucie tego, że to my oddziałujemy na świat przedstawiony w grze. Pozwala nam to na o wiele lepsze wcielenie się w postać głównego bohatera i odczuwamy bardziej dotkliwie emocje, które chcieli przekazać twórcy. Nadal powstaje dużo gier na podstawie filmów, ale teraz z racji rozwoju technologii coraz częściej to grę uznaje się za na tyle poważny i dobry materiał źródłowy, że to z niego tworzy się ekranizację.

Przykładem gry o “kinowej” tematyce i grafice może być “L.A. Noire” – gra, w której wcielamy się w rolę młodego detektywa w Ameryce lat 40. Do animowania postaci użyto prawdziwych aktorów podłączonych do specjalnych czujników, dzięki czemu mimika twarzy jest bezbłędna. Cała gra zresztą wymaga od nas często czytania z pojedynczych gestów osób, które jeszcze kilka lat temu byłyby niemożliwe do odtworzenia. Nie powinien też zatem dziwić budżet gry – 26 milionów dolarów.

L.A. Noire - Rockstar Games

L.A. Noire – Rockstar Games

Sumy padają jednak dużo większe (“Grand Theft Auto V”, które czytelnicy mogą kojarzyć z reklam w telewizji – koszt to rekordowe ćwierć miliarda dolarów) i zwracają się z nawiązką. To powinno dać do myślenia przede wszystkim ludziom, którzy myślą że gry to zabawki. To poważny biznes ze stosunkowo nisko postawioną poprzeczką. Jeśli ktoś pasjonuje się sztuką czy architekturą nie ma problemu aby został grafikiem, muzyk może nagrać ścieżkę dźwiękową, programista napisać kod, a scenarzysta stworzyć fabułę. Poradników jak stworzyć grę nawet w pojedynkę jest w internecie dużo i nie potrzeba do tego specjalnych kwalifikacji – ba, w branży liczy się bardziej portfolio aniżeli dobre oceny czy naukowe tytuły. Samo granie często ukierunkowuje pewne zainteresowania – czy to właśnie w stronę programowania, czy też, w moim przypadku, elektroniki. Nowe technologie są wszechobecne wśród nas, a gracze są z nimi zawsze na bieżąco.

Podsumowując należy przemyśleć jak od małego, skaczącego po ekranie ludzika przeszliśmy do poważnego nośnika kultury. Gry nadal są tworzone aby bawić i przyjemnie spędzić czas, za to jakość produkcji zwiększyła się tak bardzo, że wystarcza do urzeczywistnienia najśmielszych wizji twórców w wirtualnym środowisku.

 

Powyższy tekst dostępny jest też do przeczytania w formie drukowanej w bezpłatnym kwartalniku “Ziemia Ciechanowska”,

Możesz również polubić…

Leave a Reply